mardi 5 avril 2016

Random work of wow : demomaking, the 2016 way

La démo, c'est vieux comme l'ordinateur. C'est comme avec les voitures, dont Henry Ford disait que la première course était née dès la construction de la deuxième auto. Dès l'arrivée au deuxième développeur, il y a eu compétition pour savoir qui ferait le truc le plus dingue avec le matériel à disposition.
A la fin des années 80, l'Amiga 500 et l'Atari ST ont cimenté la demoscene, créant une série de concours et de prix dont les multiples catégories ont encore court aujourd'hui. Et c'est là que la chose devient très très intéressante, car dans notre ère d'écrans 4k et de téléscopes intergalactiques, on pourrait faire (et on fait) des trucs de fou en exploitant toute la capacité mémoire possible. Pas les demomakers. Eux, ils explorent d'autres planètes en 64ko (64ko, hein, 64 kilooctets, pas 64k de résolution). C'est petit, 64ko. C'est moins d'un sixième du poids de la bannière de ce blog, qui est déjà compressée plus que de raison.
Le but du jeu, c'est évidemment de faire dans cet espace digne du tout début des années 90 (l'Amiga est mort en 1992) un boulot aussi probant que "les grands" dans leurs stockages mémoires illimités du XXIème siècle.
Et ça marche.
Evidemment, ça marche, sinon je ne m'embêterai pas à poster sur le sujet.
La preuve.


vendredi 4 septembre 2015

Random work of wow : Noir Wars

'Faudrait peut-être que j'arrête cette section "Randow work of wow", vu que je ne poste pratiquement que ça... Peu importe, idée (in)originale du jour, transformer Star Wars en film Noir. Dont acte, par Dean Reeves.



mercredi 27 mai 2015

Random work of wow : Nintenbooks Amazing Stories

Les détournements, hommages, clins d'oeils, tout le monde aime ça. Généralement, plus c'est référencé geek, mieux ça marche. D'où cette idée d'Astor Alexander, tellement évidente et pourtant surprenamment originale, de tourner les héros de Nintendo en icônes pulp.




lundi 23 mars 2015

Harrison Squared is scared... or is he?




Well, first, do you read english ? I ask, because you'll need to, this is a text based game, and it sure will never be translated. Now that you know, onward...

Harrison Squared est le tout récent roman de Daryl Gregory. Dans cette histoire, pas encore disponible en VF, le jeune héros tentera de sauver sa mère de quelques horreurs lovecraftiennes du genre anciennes et visqueuses (oui, lovecraftiennes, quoi). Mais avant d'aller secourir sa maman, Harrison Squared... will die ?
C'est en tout cas ce que nous propose de découvrir monsieur Gregory qui, dans une cabriole publicitaire fort intelligente, vient d'offrir aux yeux du monde un morceau de fiction interactive (les ricains disent "choose your own adventure", nous en connaissons sous l'appellation "livre dont vous êtes le héros") au style, sinon parodique, au moins diablement caustique. Harrison y traque un monstre après s'être aventuré, une nuit d'insomnie, sur le Campus universitaire de Dunnsmouth (j'ai déjà dit que c'était lovecraftien, n'est-ce-pas ?). Enfin, si vous le décidez ainsi. Mais ce serait bête de ne pas le faire, n'écoutez pas ce narrateur qui voudrait vous voir rentrer chez vous. A mon avis, ce type (car, dans ma tête, cet individu éthéré et asexué jamais identifié est un type) a des trucs à cacher...

Préquelle maligne, cette petite douceur interactive réalisée avec Twine, un des outils les plus efficaces pour s'amuser avec des mots, est proposée en ligne et, à défaut d'être bien longue, m'a réellement donné envie de lire le bouquin qu'elle accompagne... duquel on peut lire un extrait sur Tor.com.
Ah, et elle est gratuite, aussi, c'est important, ça.

Suivez le guide...



Si d'aventure vous en voudriez plus, y a plein d'autres trucs de ce genre sur l'Interactive Fiction DataBase. On y trouve de tout, dans tous les styles bien évidemment mais aussi dans tous les codes. Et c'est là que ça devient rigolo. Vous connaissez maintenant Twine, le moteur sur lequel Harrison Squared Dies Early a été créé, mais si vous êtes un vieux gamer, il est aussi probable que vous vous souveniez de ces "jeux d'aventures textuels" du début des 80's avec commandes au clavier comme Zork. Dans ce cas, vous avez de la chance, parce que le genre est en plein boom. Y en a plein l'IFDB, mais vous pouvez aussi aller jouer directement sur Playfic, qui propose tout, outils de création et histoires par milliers, directement dans l'interface du site, ou sur textadventures.co.uk.
Bon, évidemment, il reste l'éternelle barrière de la langue. Néanmoins, si vous êtes 100% francophone, tout n'est pas perdu, et je vous recommande vivement d'aller vous perdre dans les méandres des explications de ces gens biens de chez iFiction.
Non, c'est pas franchement évident d'entrer dans le monde de la fiction interactive... Mais ça vaut le coup.

vendredi 31 octobre 2014

Random work of wow : Best credit page ever ?

C'est ComiXology qui pose la question devant cette magnifique splash de Sean Murphy.


Bon, j'suis pas spécialement d'accord, c'est pas non plus du Will Eisner et mon intérieur de moi même aura toujours une faiblesse pour les compos alambiquées pleines de lettrages des House of Secret/Mystery de chez DC (ma favorite reste toutefois une bien kitsch de Ron Lim pour Silver Surfer #75 que j'avais en poster étant môme), mais c'est classieux, ça c'est sûr...

vendredi 17 octobre 2014

The very first dungeon crawler


Le truc chouette avec l'explosion de la fantasy dans les années 60, c'est le nombre de mécaniques de jeu qu'elle a inspirée à une tripotée de ludiste un peu dingues. L'application la plus connue reste évidemment celle du jeu de rôle, bien vite réinterprétée par d'autres dingues, les informaticiens. Ainsi apparu ce qu'on appela bien vite le dungeon crawler, application binaire (huhu) du jeu de rôle qui consiste bien bassement à piller et raser un donjon tout en gérant le peu de données que les machines de l'époque étaient capables de fournir (résumé ainsi, ça a l'air con et, rassurez-vous, ça l'est, mais c'est aussi passionnant et, si vous êtes sages, je vous en reparlerais peut-être).
Pourquoi je vous raconte tout ça ? Parce qu'en ces temps de nostalgie et de "c'était mieux avant", on voit fleurir des projets néo-rétro de l'aléatoire absolu. L'objet du présent article est bien évidemment de ceux-ci, mais avant de l'aborder, il me faut en finir avec les détails techniques et historiques.

Le premier crawler, le premier jeu de rôle, c'est Donjons & Dragons (1974). Sa toute première édition, très confidentielle, fut très cryptique, aussi au fil des évolution et rééditions s'ajoutèrent une volée de feuillets. Les plus intéressant étaient sans doute ceux présentant, schématiquement, un mode de génération de donjons. Il n'était pas prévu pour être pris au pied de la lettre ou utilisé tel quel, mais ça marchait, peu ou prou. Basé sur ces graphiques (100% fait main), on pouvait, via les jets de dés, "générer", très empiriquement et surtout totalement virtuellement, un donjon "complet". Il était, quelle que soit la variante, illogique, arbitraire, mortel à l'excès et n'offrait en vérité que bien peu d'espace de jeu utilisable. Un modèle ultra-punitif et absurde qui, évidemment, passionna les dingues dont je parlais plus tôt de nombreuses années en attendant d'autres évolutions du modèle de jeu.

Aujourd'hui, un de ces dingues, nostalgique grabataire, a décidé de ressortir ces graphiques et d'en faire un ersatz de Livre Dont Vous Etes le Héros. Et comme on n'est pas à un paradoxe près, il a développé ce modèle irrémédiablement papier pour être joué en ligne, sur un bel ordinateur.
Ce jeu, c'est Dungeon Robber, absurdité Flash de fort bon aloi, kickstarté il y a un moment déjà et jouable depuis l'été 2013. On y incarne un explorateur sous équipé con comme une brique tentant, souvent vainement, d'échapper aux pièges et créatures d'un donjon retors à la recherche de trésors cachés. La carte utilisée est, vous l'aurez compris, celle du premier D&D d'il y a 35ans. Les règles, elles, ont légèrement été modifiées pour permettre d'exploiter le modèle de jeu aléatoire. Le but était avant tout de préserver l'aspect étrange et foutraque des feuillets d'origine.

Je viens de passer une bonne heure dessus, à backtracker comme une fouine devant chaque piège et, inévitablement, à me faire éventrer par le premier gobelin qui passe. Je suis incapable de passer le niveau 3 et le Conan au fond de moi en est fort contrarié.
Il y a aussi une ville, avec une taverne, un cimetière et quelques shops en plus du donjon, pour les as du suréquipement et les amateurs de Wizardry (probablement le meilleur clone numérique de D&D au monde).

Cher visiteur, si d'aventure l'aventure te tentait, c'est sur ce site qu'il faudrait te rendre. Et mourir. Beaucoup.

dimanche 6 juillet 2014

Conan est un Turc


Proposition de visage par Mike Marino et Anil Gupta d'après une peinture de Frank Frazetta,
réalisé pendant la pré-production du film de Marcus Nispel.

Ne hurlez pas trop vite, lisez plutôt...

Les cimmeriens, les vrais, sont un peuple d'Asie mineure installés selon les périodes entre le Caucase et l'Anatolie, à cheval entre ce que sont les actuelles Ukraine, Géorgie, Iran et Turquie (le détroit de la Mer Noire en Ukraine se nomme même Bosphore cimmérien). C'est chez leurs ancêtres colchides que Jason va chercher la Toison d'Or.
Robert E Howard a mélangé plusieurs influences, dont d'évidentes touches celtes (sur ses premières cartes, dessinées d'après l'Europe moderne, il place la Cimmérie en Grande-Bretagne et, dans ses notes, il fait correspondre ses cimmeriens aux premiers peuples gaéliques) et vikings (y a qu'à voir la gueule de leur panthéon et leur société de l'épée) mais Conan est un turc, en vérité.
Certes, j'utilise pour la géopolitique moderne le terme de manière totalement erronée, mais à dessein : il faut savoir que les turcs sont un peuple d'Asie centrale apparenté aux tatars (l'ancien Turkestan court entre la Mer Caspienne et la Mongolie). A ce titre, j'aurais même pu parler de Conan comme d'un hun : John Milius y fait souvent référence dans son film au travers de nombreux décors aux accents irrémédiablement caucasiens et, plus directement encore, en coiffant Arnold d'un casque mongol. Et dans le MMO Age of Conan, c'est encore plus parlant.




Loin de toute ces considérations géographiques et historiques, l'amalgame qu'est le Conan moderne est du aux illustrateurs successifs du héros en slip à fourrure qui ont fini par en faire une espèce de Beowulf sumérien avec le bestiaire anglo-saxon/judéo-chrétien qui va avec : à une savante dose d'européanisme post-Tolkien dans l'image qu'on se fait aujourd'hui de la fantasy s'ajoute le fait qu'il soit souvent décrit par Howard comme un homme "du Nord", qu'on traduit bien trop facilement par "viking".
Or, l'Age Hyborien est une version fantasmée de l'antiquité autour du Croissant Fertile. Et au nord du combo Egypte-Judée-Mésopotamie, c'est le Caucase et l'Anatolie.

Alors oui, il y a au dessus de tout ça la recréation d'univers par l'auteur, la construction d'une géographie et d'une histoire propre, soit, okay.

Mais.

Les lettres d'Howard à Lovecraft sont nombreuses, au moins autant que les références mésopotamiennes dans ses récits. Howard, quoi qu'il défende pourtant farouchement l'idée des gaëls dans ses nombreuses notes, n'a pas choisi les cimmériens au hasard. Il le sait et il n'est pas rare que dans ses correspondances il laisse entendre à Clark Ashton Smith ou Lovecraft que s'ils les dits cimmeriens, c'est pas juste pour la classe. Le nom pète, certes, mais c'est loin d'être suffisant.
Le fait est que ses cimmériens, il les voit comme les derniers descendant de ses atlantes (voir Kull, Thulsa Doom et de nombreux autres personnages de son oeuvre). Par un heureux hasard, il s'avère que ce qu'on pense être la capitale des vrais cimmériens répondait au nom d'Atlantis, ou du moins qu'on pouvait le romaniser ainsi. C'était tout trouvé et, quoi qu'Howard les ai déplacés géographiquement pour donner libre court à l'autre vision qu'il avait des tribus du Caucase (il en fit de vrais huns/alains/sarmates antiques, des conquérants à cheval), l'origine de ses cimmériens de fiction n'allait pas vraiment changer. Et la caractérisation de la peuplade non plus : plus ou moins nomades, vivant par l'épée, au panthéon hellénoscythe et aux physiques clairement caucasiens (au sens propre, pas l'idée "race blanche" moderne). Il est par exemple souvent fait référence à ses yeux plissés (et bel et bien en tant que caractéristique physique, pas juste parce qu'il fronce les sourcils, Conan n'est pas Eastwood), ajoutant encore à la sauce Asie mineure/Moyen-Orient. L'apparence de Conan en elle même reste toutefois plus moderne, puisqu'il apparaît plus souvent décrit avec des caractéristiques anatoliennes, mais là encore ça s'explique parfaitement, et le fait est que Conan et ses pairs n'ont jamais eu l'air de descendre des Highlands.

La carte moderne de l'Age Hyborien se base autant sur les premières cartes d'Howard (qui reprenaient l'Europe de la Première Guerre) que sur les extrapolations d'après ses récits. Elle est officielle, place toutes les peuplades à des endroits bien précis, mais n'est pas à prendre au pied de la lettre car elle a été pensée à rebours, après les premières nouvelles de Conan. De fait, quoi qu'elle reprenne clairement les contours de l'Afrique et de l'Asie, le décor qu'Howard plante est bien mésopotamien et la raison pour cela est toute simple : dans les années 10, 20, 30, c'est la mode. Il y a eu les révoltes arabes contre les turcs, il y aura les contestations coptes en Egypte, on redécouvre de nombreuses pièces archéologiques en rouvrant la zone aux chercheurs européens (surtout en Egypte) et les écrivains de fictions baignent dans un orientalisme béat. S'il y a autant de films de momies à l'époque, c'est pas pour des prunes. Pareillement, les deux pères de la fantasy d'alors,  Howard et Edgar Rice Burroughs, s'en donnent à coeur joie en redessinant les contours de l'Histoire sous une lumière épicée. Et faut-il rappeler l'importance de l'oeuvre d'Harold Lamb ("l'Alexandre Dumas du pulp", spécialiste des sujets turco-mongols) sur les auteurs de l'époque ?

Howard a écrit de nombreuses notes et laissé une véritable FAQ de son oeuvre, mais il ne faut pas oublier les éléments extérieurs qui ont indéniablement orienté le travail de l'écrivain. Exactement comme la Terre du Milieu est vue comme un monde pensé à l'extrême par l'abnégation de son auteur là où elle est avant tout le travail quasi-universitaire d'un passionné de civilisation désireux d'expérimenter la création d'un monde de toute pièce. La finalité, c'est que l'Age Hyborien de Conan est une vision fantasmée de l'antiquité du Croissant Fertile, au même titre que la Mars de John Carter. Ces visions sont pensées et repensées par leurs auteurs pour leur donner une véritable vie et une identité qui leur convienne, mais le terreau est parfaitement identifiable. Conan n'a jamais été celte que sur une carte dessinée a-posteriori.

D'ailleurs, l'évolution des illustrations du personnage va de pair avec le travail cartographique de son univers : au fil de son avancée, Conan passera d'un héros antique aux accents greco-anatoliens voire carrément perses (voir juste là à gauche la cover pour The Devil in Iron dans Weird Tales, ou celle des Tales of Conan de 1955 par Ed Emshwiller) à la vision frazettesque du bourrin musculeux sauce scandinave qu'on a aujourd'hui. Il faut savoir que cette vision de Conan date des années 60 et est repensée à la lumière, encore une fois, du Seigneur des Anneaux, et d'une fantasy plus "médiévale européenne", moins "antique mésopotamienne". Néanmoins, si l'image nordique est devenue la plus représentative pour le grand public grâce à l'imposante carcasse de Schwarzie, il est intéressant de noter, chez Frazetta comme dans l'interprétation qu'en feront les artistes de comics comme John Buscema par la suite, un restant de cette touche d'exotisme originel, que ce soit au travers de la tignasse ébouriffée et l'épaisse frange du personnage ou dans ses attitudes de statue antique.
Ainsi, que Conan soit grand, brun, bronzé et avec des yeux bleus, un physique anatolien typique, prend tout son sens.

dimanche 4 mai 2014

Random work of wow : At the Earth's Core

Il y a deux ans, l'artiste Jamie Chase annonçait fièrement la parution proche d'une adaptation du roman Au Coeur de la Terre d'Edgar Rice Burroughs, premier volume du cycle de Pellucidar.



A l'époque, Martin Powell devait en être le scénariste mais aucun publisher n'était encore associé au projet... qui disparut dans les limbes éditoriales.
Et voila que, de nulle part, Jamie Chase revient, accompagné cette fois de Bobby Nash et toujours soutenu par Dark Horse Comics au travers de sa collection Sequential Pulp Comics.
Toujours pas de date, en revanche, mais, si l'annonce ne date que de février, j'imagine que Chase et Powell étaient déjà bien avancés dans le projet et que sortir de nouvelles pages ne devrait pas durer trois siècles, même avec un nouveau scénariste.